上架感言(第2页)




    但当时写到后面遇到一个较大问题,就是创新方面的困难,因为世界架构已经提前框死,不同Boss之间很难写出新意,当篇幅拉长到两三百万字难免会陷入重复或者同质化。



    当时我就在想。



    这写法有没有办法更有趣一点?



    然后就很自然想到缝合游戏制作元素。



    因为不同的经典游戏或游戏元素本身就是有内容、有剧情、且有差异的,可以很好解决中后期同质化,而且在趣味性上应该会更好。



    当然。



    本书也遇到了一些问题。



    大家似乎更喜欢看秘境部分。



    而对领地建设和开拓部分兴趣不大。



    这方面我最初是有预料的,所以在架构上秘境游戏占比七八成,预计只用两三成来写领地经营,即使如此追更时体验依然不理想。



    这确实一度让我陷入困扰。



    毕竟本书架构从一开始就是双主线,虽然秘境内容是核心主线,但领地部分也是很重要的内容。



    如果只写秘境而不写领地,所获资源不能变现成为成果,那么本书肯定是写不长的。



    因为不仅世界观无法打开,后续也很快就会沦为无聊的副本堆砌。



    新书期部分。



    我至少删除了四章存稿。



    其中两个章节是描写冒险家世界的,还有一个章节是描写领主世界,主要是想丰富设定,让世界观更有层次感,这个过程会对本世界形成原因进行暗示。



    但连领地经营这种次要主线推进过程阻力都很大,这些中短期发展完全无关的内容,我觉得还是先不提为妙。



    等后面时机成熟。