第295章 出路

第295章出路

当tga的提名名单出炉后。

玩家们的反应远比avalon内部预想的要热烈得多。

“avalon是我知道的那个avalon吗!做网游的那个!《炉石传说》提名年度游戏卧槽!牛逼啊!”

“还有《传说之下》提名了最佳独立游戏”

“哇……”

“确实牛啊,不过,《传说之下》算独立游戏吗”

“我也觉得奇怪,独立游戏通常指由个人或小型团队独立开发,不受大型商业发行商控制的游戏,强调创意自由和非商业干预……avalon这好像沾点边,又好像完全没沾啊。”

“这不会是误会了吧(滑稽)《传说之下》是在《逃生》之前发售的,看起来还真像小型团队自主开发,无大型发行商资金支持的游戏,至少从体量和规模上来说是这样的……如果抛开《炉石传说》的话,tga评委们不会真觉得avalon就是个名不见经传的小独立工作室吧”

“哈哈哈,应该不至于吧,评委们总得做点背景调查吧”

“我也觉得不至于,其实无论是3a还是独立游戏,定义都挺因信称义的,只要是有独立游戏精神的游戏,都可以称之为独立游戏,而独立游戏精神的对立面就是商业游戏思维,商业游戏思维就是将游戏开发判定为一种商业行为,即是否赚钱成为判定游戏成功的主要标准,甚至是唯一标准。

这种思维模式说不上坏吧,但会让游戏在制作的时候,很容易偏向保守,比如单机就更倾向于套路化的玩法加上极致的美术表现,也就是俗称的3a游戏,因为技术的投入是可量化的,风险会更低。

而网络游戏的话,就是那些被验证过能盈利的玩法,还有美术资源要一眼就能看出符合受众。

这点易游,九霄应该深有体会,如果是未经验证的方案,他们内部是很难通过的,因为这意味着失败风险将大大增加。

而从这个角度来说,《传说之下》毫无疑问是独立游戏,因为这款游戏根本不缺独立游戏精神,其实广义上来说,《逃生》都算是独立游戏,因为这也算是商业游戏思维下不敢做的游戏。”

“有道理……avalon是赚钱没错,但那都是网游,这段时间他们做的都是单机游戏,而单机游戏还真没有多少商业痕迹,反倒一款像是在表达自己为主,另一款则疯狂折磨玩家……只是想想确实挺厉害的,avalon这家公司,他们既能做质量优秀的商业网游,赚得盆满钵满,仿佛每一个氪金点都深思熟虑过,但又能华丽转身,突然不计代价去做那些拥有独立精神的单机游戏,完全抛弃驾轻就熟,深入骨髓的商业思维,只能说牛逼啊。”

“或许这就是avalon吧……赚钱是一方面,但也不耽误表达自己,网游赚钱养单机游戏!”

“不是,楼上的确定avalon做网游是养单机游戏!他们单机游戏明明也很赚钱好不好!你看看海外《逃生》的热度,不用去别的地方,你就去直播网站看看有多少直播就知道了,而且他们的网游也不是纯粹的盯着赚钱去的吧,《炉石传说》都入围年度游戏了……”

“好像还真是……牛逼。”

“哈哈哈,我们现在真的是在讨论一家网游公司吗”

“哈哈,确实有点割裂,但说实话,主要是这家公司太离谱了……我现在对avalon越来越感兴趣了,这家公司成立那么短的时间就走到了这种地步,他们的创始人到底是怎么样的人啊,竟然能做出这样的决策,突然抛开大赚特赚的手游网游跑去做单机,更离谱的是还成功了!现在我可太期待他们接下来的游戏了。”

“老板是美少女!美少女!美少女!”

“哈哈哈,你们想美少女想疯了是吧avalon老板,一个满怀热情的老玩家在你们口中连性别都变了(滑稽)。”

“……”

其实,虽然avalon的游戏获得年度游戏大奖的提名确实很让人意外,但对于玩家们来说,原本是不会掀起那么大的波澜的。

可是……这事和avalon自身的定位产生了非常奇妙的化学反应。

唐瑶前世,游戏圈存在着或明或暗的鄙视链……而这里也有着类似的鄙视链。

网游手游虽然不属于鄙视链下游的类型吧,但商业气息浓厚的网游公司做的游戏,想要获得‘艺术性’或‘创新性’的顶级认可(至少目前在这里还是顶尖),难度极高,往往会被打上不够纯粹、商业味太重的标签。

所以avalon的境遇,在玩家们眼中实在是太戏剧性了,太反差了!

一家以商业网游起家并持续盈利的公司,其旗下的作品居然获得了代表单机,主机游戏领域最高艺术与商业成就奖项的顶级提名。

而被部分玩家视为商业味重的服务型卡牌网游《炉石传说》,与充满实验性和独立精神的像素rpg《传说之下》,出自同一家公司就算,居然还同时获得了提名。

就……非常奇妙。

他们既能精准拿捏商业脉搏赚大钱,又能近乎任性地投入资源去做高风险、高创意、反商业套路的单机作品,并且都获得了巨大的成功。

这就相当于鹅厂突然宣布,他们旗下赚得盆满钵满的某款网游提名了tga年度游戏,同时他们旗下的一个小团队做的,充满哲学思辨的独立游戏提名了最佳独立游戏,并且他们还刚发售了一款重新定义恐怖游戏体验的高规格游戏。