第306章 大项目和小项目
第306章 大项目和小项目
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《求生之路》项目组弥漫着项目成功后特有的,略带疲惫的亢奋感。
如果说当初游戏发售前,他们是最担心的,那游戏发售后,也属他们最开心。
“工具包上线后,我们在紧锣密鼓准备那个《电锯人》的官方od了———不过现在看情况似乎不需要了。”
李种之看着过来询问的唐瑶,玩笑道:“毕竟现在看来,玩家们的热情非常高—完全不用我们出手了。”
唐瑶的目光从屏幕上移开,轻轻摇头:“现在看感觉确实没什么必要了玩家社区比我们想象中还要活跃,不过《电锯人》这种量级的ip,既然做了,那就做下去吧-你就当是一个信号,一个承诺吧,这是我们对特定玩家群体一一那些热爱这部作品的漫画读者们一次郑重其事的回应。
某种程度上这也算是另类的宣发—-我们这段时间确实顾不上漫画了。”
“恩。”
李种之轻轻点头,笑道:“我也是开个玩笑,会尽力做好,尽快推出的—不过说起这段时间,唐总,您是不是立项了一个大工程?”
话题自然地转向了未来。
唐瑶没有否认,而且反问道:“你也听说了?”
“这倒是没问题—:《求生之路》的成功证明了我们的路是对的,avalon自然不能停下脚步。接下来几年,确实有几个项目要铺开不过与其说是大工程,不如说是几个并行的探索方向吧,立项的项目是有点多,但都不太追求效率,实验和探索为主。”
唐瑶看李种之实在感兴趣,便解释了两句:“首先,是一个oba或fps网游项目,这不是一时兴起,是基于此前积累的经验,ag平台日益成熟的用户基础和网络技术储备的必然延伸。
毕竟相比起单机游戏,网络游戏的流水更加稳定。
我们需要一个能持续运营,深度绑定用户,并拥有强大电竞潜力的内核项目,作为avalon未来数年的支柱之一。”
“其次。”
唐瑶顿了顿,继续道:“是一款单机动作冒险游戏,内部代号暂定为—-嗯,《蜘蛛侠》吧,我称其为爆米花式游戏,主要卖点是在城市立体空间中高速、流畅的移动与战斗带来的极致爽快感。
而这款游戏的目标,就是做一款工业化水准之上的爆米花单机大作,把动作、叙事、
开放世界探索、还有大型单机项目上的全流程把控能力的经验补一补。”
“最后。”
唐瑶长舒了口气:“是一个跨平台技术验证项目—暂时不打算做特定的游戏,只是为了技术验证,我想尝试构建一个足够庞大、足够生动、能无缝承载移动端探索和pc主机端深度沉浸体验的幻想世界框架。
它的内核玩法依旧是开放世界探索,但相比《蜘蛛侠》的都市舞台,这个项目会探索更深层次的交互—-比如元素反应系统、基于物理规则和化学引擎驱动的动态交互、以及由此产生的世界交互与未知的探索乐趣。
总之它本质上是一个大型的技术沙盒和未来游戏形态的试验田。”
李种之懵了,听得呼吸都微微急促起来。
这是试试和摸索吗?这分明是一份雄心万丈,横跨多个领域,足以定义avalon未来数年的战略蓝图吧!
每一个项目单拎出来,感觉都足以让一个顶级工作室全力以赴了!
不过。
李种之看着俏生生站在那儿的美女老板,想起她创造的奇迹,想起从《fgo》到《求生之路》这一路走来的奇迹,突然又觉得挺合理的毕竟,avalon如今的高度,放在他刚入职那会儿,不也是异想天开吗?
所以他很快就接受了这件事,并且隐隐激动了起来。¨h¨u_a,n_x*i~a*n-g.j·i+.~n+e¨t¨
至于为什么激动他也想不太明白大概是因为有种参与历史的感觉吧?
李种之一边想着,一边问道:“其他我都能理解—但oba以及
您最后说的那个跨平台实验项目指的是什么?我不太明白元素反应,物理规则,化学引擎、世界交互与探索乐趣?”
“”—oba的话,你就简单理解为,这是一款玩家通过类似rts的视角,专注操控一个精心设计的英雄角色,在一张结构化的地图上,与队友合作,与敌方阵营对抗的游戏但它会剥离传统rts中复杂的资源采集、基地建设和兵种生产等微观管理,将内核聚焦于英雄的操控、技能的释放、团队的配合和战略目标的争夺,更强调个人操作与团队策略。”
唐瑶组织了一下措辞,勉强解释了一下。
说实话。
oba这个词也是被创造出来的,是典型的先有蛋后有的鸡。
唐瑶理解起来当然很容易但解释起来就有点麻烦。
李种之听完若有所思。
rts?玩家只操控英雄?但无需操作rts游戏中常见的建筑群、资源、训练兵种等组织单位?这是简化的rts吗?但总感觉不太象是唐瑶的风格啊”·
“至于后面那个实验项目,我暂时没办法用几句话解释清楚,它更象是一个愿景,一个长期的技术储备目标,很多东西需要我们在过程中摸索、验证,等有了阶段性的成果,
或许才能更清淅地描绘它,总之这是一个长期的项目。”
唐瑶顿了顿,继续道:“我并不想一而就,立刻就做出惊世骇俗的东西,网游也好,单机大作也好—-它们最终都是游戏,avalon的根基在我看来,是对游戏乐趣本质的理解和追求。
说到这。
她轻轻笑了笑,声音仿佛穿透了时空,带着一丝怀念:“做《炉石传说》,是怀念那种策略卡牌的纯粹;做《传说之下》,是致敬那些触动心灵的独立精神;做《逃生》,是想挑战感官的极限;做《求生之路》,是想重现和朋友一起玩游戏的感觉——-而现在,我有点想念另一个维度上的游戏体验了。”