第1102章 生态学(第3页)

“打一把?”命运掏手机。

“来吧。”孤准备好了。

战斗中…

“然后,水晶龙人,裂隙盗匪解一波,接着毁坏。”

“这啥啊。”孤知道命运要准备两脚带走孤了,不过感觉问题不大,只要秒不掉,就还有机会。

“然后这边超越万物之识解一波,接着终末的少女们回一波血,嗯,血量健康。”孤感觉孤应该没逝。

结果还是输了。

“我赢了。”命运得意。

“啊这…”孤有时候就挺无语的,还是太菜了。

“说起来去年就跳票了,今年再跳票我真的会生气。”命运喝着酒,重复:“我真的会生气。”

“说好了这个月出超凡世界的消息,再跳票的确麻烦,要超凡世界的具体情报而不是道歉加延期…,等不了啦,超凡世界…”孤也有点生气了:“难得可以单机做任务的卡牌游戏,其它人能做到吗?并不能。”

孤觉得也不是做不到,而是单纯的傲慢罢了,总是一副爱玩玩不玩滚的态度,动不动就“因为我们觉得这很酷!”酷个鸡毛,毒瘤卡组泛滥游戏环境僵化无聊,设计师没活了干脆去咬打火机算了吧还是,那样更酷。

这不全靠同行衬托吗,所以相比之下超凡世界更好一点。

真的是,全靠同行衬托啊…

跑酷类的淘汰就在于门槛太高对大量新手天然不友好,技术流玩家毕竟是少数注定导致玩家流失严重所以容易消亡。

卡牌类线上的戾气很重,对战对抗强制玩家交互的话终究也会是如此,对抗雷基本上都是百分之五十的流失率,长此以往都难以长久最终沦为蛊斗场,就是锁妖塔了。

不过线下卡牌类一般不容易出问题,因为线下打牌谁敢嘲讽就真的会挨揍。

要不说对抗类的游戏天然就容易吸引戾气重的家伙呢,这种环境的存在多了可不就成锁妖塔了嘛。

所以对抗类注定不长久。

作为一个游戏把玩家的人生搞得一团糟,然后玩家越来越少都离开了才高兴?

归根结底游戏和玩家相互促进,游戏让玩家变得更好,玩家让游戏变得更好不是更好吗?

即使对抗无可避免也要尽量避免,该不断的削减对抗的比重才是。

一旦沾上所谓的强度这种概念,那么游戏很快就会变得单调僵化无聊,多数的离开最终只留下少量的结晶。

强度无可避免的话,但依然要尽量避免。

不过一切谁知道呢,无人区议会总是想着发展vr游戏技术,但实在欠缺太多,开发出来的作为vr游戏开发系统的灵境系统结果比起开发vr游戏反而更适合战争,成战争系统了,这咋说。

终究是无人区议会的实力有限,无法推进vr游戏的未来。

以至于,至于未来会如何…,就只能看各自的造化了。

超凡世界啊啊啊啊啊!别再跳票了,早点发布吧,都等到花儿都谢了…

艹。

——未完待续——